专访CCP:中国游戏快速商业化最需要什么

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CCP对于中国的玩家来说可能比较陌生,不过提到他们研发的产品EVE Online(星战前夜),相信中国的玩家们不知道的可能不会太多,EVE2006年登陆中国市场,虽然品质十分优秀,但却没有取得预想中非常火爆的成绩,不过即使是这样,许过的玩家依然对EVE评价很高,认为这是一款优秀的游戏。欧美的产品有不少都和EVE一样在中国遭遇到叫好不叫座的尴尬,例如早些年的EQ、魔剑等,是什么原因导致这些品质优秀的作品在中国受到冷遇呢?记者专访了CCP游戏公司及亚洲区总经理Kjartan Pierre Emilsson博士,和他探讨CCP在中国的定位以及游戏制作理念。

:对于国内的玩家来说,CCP并不是他们所熟知的公司,请您先介绍一下CCP的整体情况。

Emilsson:好的,CCP是一家于1997年在冰岛建立的网络游戏研发公司,目前在全球有包括冰岛雷克雅未克、美国亚特兰大、中国上海在内的3个分部。目前在全球范围内拥有接近400名员工,其中冰岛总部拥有200多人,亚特兰大的White Wolf(白狼)工作室的人员数量在100人左右,而上海则拥有60余人的团队。CCP在2005年开始进入中国,2006年6月正式注册上海代表处。

:CCP上海代表处的人数相对较少,那么它的职能是什么呢?是否是主要偏重于中国的运营和市场方面?

Emilsson:CCP中国目前主要有三大方面的业务:首先是为已经在中国市场运营的EVE做相关的服务支持工作,包括对后续游戏版本的翻译汉化、程序测试、客户服务和市场方面的协助等。第2项职能是为CCP运营的英文游戏服务器提供部分客服,你知道,由于CCP的网络游戏产品在全球范围内都有运营,由于时差的关系,我们的英文服务器需要全天24小时为玩家提供客户服务工作,所以上海的团队也承担了一部分这方面的工作。CCP上海代表处的最后一个业务是独立研发一款新的面对全球市场的游戏产品。

:如此说来,CCP上海代表处并非是作为一个将来在中国市场自主运营网游的前线基地了?那么CCP总部对上海代表处的定位具体是什么呢?

Emilsson:我们都知道,CCP建立至今,还是一个依靠单一产品盈利的公司,我们希望能够通过三个不同地域的团队,开发出更多的网游产品。对每个团队的定位都是独立的开发团队,目前3个团队都各自在独立开发一款网游产品。具体到上海代表处,长期的规划来说,我们是希望针对中国的市场,通过建立一支以中国开发人员为主的团队,开发一款游戏。CCP上海代表处自建立以来,一直在培养中国本土的研发团队,通过海外优秀的开发人员的带领,让本土的开发人员能够快速的成长,并且和国外的开发理念有更多的接触。目前团队的培养非常顺利,在我们正在开发的这款游戏中,艺术总监一职就是通过这样的方式培养起来的中国本土的开发人员。

:我们有注意到,中国这个市场和欧美的游戏市场有很大的不同,甚至和邻近的韩国和日本市场也有较大的差异,有不少海外的著名公司在国内市场都遭遇过水土不服,那么CCP采取的用海外核心成员带动中国本土研发团队的做法,是否会让CCP的产品在文化等方面和中国市场有所偏差?

Emilsson:我们确实注意到了中国市场与其他市场的差异,CCP是一家立足于国际化的公司,我们所强调的用海外核心人员来带领团队,更多的方面是在管理层的方面,在公司文化方面。而在游戏的制作理念方面,我们会更多的听取本土开发人员的意见。不过我们也留意到,中国的年轻一代是适应性非常强的群体,对于新鲜的事物接受程度是很高的,举个例子来说,我们可以看到,在电影、广告、时尚等多个方面,中西文化融合得非常快,也融合非常好,比如《功夫熊猫》这样的海外动画片很好的把握了中国文化和西方制作理念的结合,在中国市场和海外市场都取得了相当不错的成绩,网游方面有《魔兽世界》作为范例,我们也非常有信心,只要我们能够提供给中国的玩家优秀品质的产品,他们是会很容易接受的。

网络游戏的研发也是一种艺术创作, 不管何时何地,两种不同文化的艺术融合,总是会有碰撞和吸收的过程,CCP希望能够发掘中国的本土文化,在接受和融合中将之发扬,我们希望能够带给中国玩家既有中国文化特色,又能够融合海外先进制作理念的产品。

:明白了,那么为了完成这个目标,CCP上海代表处在未来几年会有一个什么样的规划呢?

Emilsson:在未来的几年,CCP上海依然会专注于研发方面,在团队方面,我们计划建立一个不超过150人的研发团队,并且通过这个团队和中国的网游市场做更深入的接触。

:刚才我们谈了一些关于CCP上海代表处公司规划方面的问题,下面我们聊聊关于游戏制作方面的话题。您来中国3年了,您对中国本土的研发人员有什么评价?

Emilsson:是的,我有和中国的一些研发人员交流过,也研究过一些中国本土推出的网游产品,我个人认为,中国的研发人员在对玩家的心理把握方面确实有令人称赞的表现,由此可以看到中国的网游产品,许多在策划和活动上,有许多值得学习的地方。但中国的研发人员也有一个我认为需要改进的地方,就是缺乏交流沟通的习惯,我们公司的不少开发人员在初期都不太愿意将自己心中的真实想法表达出来。我想这可能是中国几千年中形成的文化传统导致的,所以我们在公司中通过制度来解决这样的现象。我们开会的时候,会大家坐成一圈,要求所有的研发人员每一个人都必须发言,不管他的想法是多么天马行空,通过许多这样扁平化的沟通设计,让开发团队的交流逐渐加强。

:您提到了中国开发人员的一些优点和缺点,也提到了在CCP您是如何去渐渐改变中国的研发人员,那我想知道,您来中国这些年,您个人对一款好游戏的定义是否有产生变化?

Emilsson:呵呵,一款好游戏的标准对于每个人都是不同的,对于我个人来说,我自己在来中国之前,我喜欢自由度高、画面优秀、写实风格的网游产品,当然,这只是我个人的喜好,并非是评断一款好游戏的标准。来到中国之后,除了之前我提到的3个方面,我也发现许多中国玩家喜欢刺激性比较强的游戏,我也有去体验一些这样的游戏产品,我认为在一些题材合适的游戏里,刺激性也是一个重要的标准。

:在我的印象里,许多海外公司都是多年研发一款游戏,而我们在2008年以来发现,越来越多的中国网游公司在一年内推出多款产品,许多公司推出快速商业化的产品来满足快速变化的市场需求,您对这两种游戏制作理念如何评价?

Emilsson:我认为快速商业化对中国市场是合适的,中国的市场发展这些年来逐渐形成一套自己的市场规律,但这并不意味着这个市场就不需要大作。作为CCP来说,我们希望能够提供给中国市场一些较高端的,制作精良的大作,我们认为一个市场只有具备了各种类型的产品,才是健康的。快速商业化的产品生命周期短,而大作的生命周期长,投入和产出的比例是对应的,所以不能说这两种模式孰优孰劣。

:也就是说CCP并不会去制作一些快速商业化的产品?

Emilsson:是的,我们不会,CCP一直以来都将自己定位于一个提供虚拟娱乐体验服务公司,而不是一个游戏公司,我们希望能够提供给玩家一个类似于真实世界的庞大游戏世界,而不是不停的提供给玩家一个又一个新鲜的概念。例如我们已经推出的EVE来说,我们希望围绕这一个世界观从而衍生出各种各样的产品。许家会认为EVE是一款在宇宙空间中驾驶着各种舰艇的空战游戏,但我们后续的研发版本中,会有将世界观细化到室内的版本(注:即“空间站行走”),在未来的版本里,玩家的形象不再仅仅是一艘艘太空战舰,还可以是3D形象的人物,在空间站里互动和社交。这和之前EVE是完全不同类型的游戏形式。我们就是希望能够通过各种围绕一个世界观的不同游戏版本,为玩家建立一个真实、庞大的游戏世界,让你投入进去,而不是觉得自己只是在玩一款游戏。

EVE

:所以您是希望通过游戏让玩家有代入感,也就是说,您希望由产品来带动玩家,而不是由市场决定产品的走向?

Emilsson:是的,我们希望能够培养市场,而不是市场决定理念。当然,我们有一套方法去预测未来的市场走向是如何,我们会在对未来市场判断的基础下去制作一款“好玩”的游戏产品,而不是脱离市场去制作,更不是为了迎合市场做些短线的产品。还有一点就是,我们的开发模式更倾向于:聚集一群绝顶聪明的游戏设计师和专业团队,让他们提出最能让自己(而不仅仅是玩家)兴奋的创意和设计,然后让他们做出他们自己内心深处最想玩的游戏功能和产品。我们发现这一点至关重要。因为如果你开发的游戏连你自己都无法打动,都无法让你震撼,那么你怎么会有可持续的激情和动力来继续你的工作呢?

:好的。谢谢Emilsson今天跟我们交流了这么多,也希望CCP上海代表处能够发展的越来越好。

Emilsson:谢谢。

关于Kjartan Pierre Emilsson博士:

从2001年开始担任CCP的首席游戏设计师,负责所有设计工作,同时也参与了大型多人在线游戏《星战前夜.EVE Online》的开发工作。在此之前,Kjartan Pierre Emilsson先后在索非亚-安提波利斯-尼斯大学的非线性研究学院、亚利桑那大学的现代数学研究中心以及冰岛大学科学学院进行物理和互联网通信技术方面的研究。Kjartan最终在索非亚-安提波利斯-尼斯大学完成了自己的学业,获数理物理学博士学位,其专攻方向是动态系统和图案形成研究。1995年至2001年期间,Kjartan先生出任互联网通讯公司OZ.COM的首席技术官。2006年起至今,Kjartan Pierre Emilsson一直担任CCP亚洲区总经理。

(文/七月流火)

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